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Le Regole del Gioco ai Dadi (Craps) - Imparate a giocare con i Dadi

 
Il gioco con i dadi à un gioco entusiasmante e molto divertente, e lo si gioca in molti Casino nel mondo intero. In questo capitolo presenteremo le varie regole dei giochi ai dadi (craps), le puntate, ed ogni altra cosa che si deve sapere ai dadi (craps). Differenti reti di internet presentano differenti regole del Craps inlinea, e le regole che presenteremo quà sono le regole che pi? generalmente si usa nalla maggioranza dei Casino e dei Casino Online. Le regole del gioco del Craps si perdono nella notte dei tempi, e la loro popolarit? garantisce un lungo futuro a questo gioco.

La prima cosa che si nota al tavolo del Poker à il lanciatore (shooter). Il Lanciatore à il giocatore che lancia i due dadi. Questo compito passa da giocatore a giocatore durante i giochi del Craps. Le Regole del Craps descrivono vari tipi di punteggi, e la puntata pi? basica e pi? comune à la Linea di Passaggio (Pass Line).

Le Regole della Prima Lanciata di Apertura del Craps (Come Out Roll)
La Prima Lanciata (Come Out Roll) à il primo lancio che il Lanciatore (shooter) esegue nel gioco.Dopo aver lanciato i dadi, le regole del gioco affermano che se i dadi mostrano complessivamente i numeri 7 o 11, la puntata della Linea di Passaggio (pass line bet) vince, e tutti quelli che hanno puntato sulla Linea di Passaggio anche vincono. Se invece il Lanciatore lancia 2 o 3 0 12, la Linea di Passaggio perde. Se vengono fuori dopo il lancio il 4, 5, 6, 8, 9 oppure 10, questi numeri vengono contrassegnati come "il punto".


Le Regole del Craps dopo aver stabilito il punto.
Dopo aver stabilito il punto, il Lanciatore lancia di nuovo i dadi. Il puntatore della Linea di Passaggio vince se il punto si ripete. Ma se il lancio dà 7 dopo aver stabilito il punto, la Linea di Passaggio perde. Ogni altro numero significa che il Lanciatore deve gettare i dadi di nuovo.

La Puntata del "Non Oltrepassare" (don't pass) ? l'esatto contrario della Puntata della Linea di Passaggio. Questa puntata vince se la lanciata del "come out" dà i numeri 2 oppure 3, perde se viene fuori 7 oppure 11, e parit? sul 12.Il risultato del lancio di ogni altro numero, verr? contrassegnato come "il punto" - esattamente come la puntata della Linea di Passaggio. Dopo che si stabilisce il punto, la puntata del "Non Oltrepassare" (don't pass) vince se viene fuori il 7 e perde se viene fuori "il punto."

Dopo la stabilizzazione del "punto", le regole del Craps permettono ai giocatori di aumentare le loro puntate sulla Linea di Passaggio (pass line bet), e questi aumenti si chiamano Puntate in Pià (Odds Bet). Il vantaggio delle Puntate in Pi? stà nei pagamenti in pià, senza il vantaggio della casa sul giocatore.

Le regole delle puntate del "come"(viene) sono quasi uguali a quelle delle puntate della Linea di Passaggio (pass line bet). La differenza consiste nel fatto che possono essere eseguite solo dopo il lancio della Prima Lanciata (Come Out Roll). La puntata "come" puà essere piazzata solo dopo aver stabilito il punto.

Supponiame che nella Prima Lanciata (Come Out Roll), viene un 4. Cià significa che il 4 à ora "il punto". Se avete puntato una puntata di Linea di Passaggio (Pass Line), significa che ora dovete lanciare di nuovo un 4 per vincere la Posta. Ma se avete puntato invece una puntata "come", cià significa che secondo le regole del "Craps" dovete ora lanciare un 7 oppure un 11 di nuovo, esattamente come la puntata della Linea di Passaggio prima che "il punto" sia stato fissato. Se invece dopo il lancio viene fuori un 4 , questo nuovo numero diventer? ora "il punto". Questo nuovo punto "come" deve essere lanciato di nuovo per vincere la puntata "come".

La puntata "don't come" à identica alla puntata "Non Oltrepassare" (don't pass). La differenza consiste nel fatto che pu? essere eseguita solo dopo aver stabilito "il punto", dopo la puntata "come out".

Le regole del Craps descrivono le altre puntate meno comuni, compreso : Piazzamento di puntate, acquisti di puntate, posizionamento di puntate, puntate di campo, puntate grande 6 e grande 8, e puntate d'offerta (place bets, buy bets, lay bets, field bets, big 6 e big 8 bets, e proposition bets).


Piazzamento di puntate (place bets) - Puntate che i 4, 5, 6, 8, 9, 10 siano lanciati prima del 7.
Puntate di campo (field bets) - Puntate che i 2, 3, 4, 9, 10, 11,12 siano lanciati quando 2 e 12 pagano il doppio.
Acquisti di puntate (buy bets) - Puntata con numero di campo (4, 5, 6, 8, 9, 10) che sia lanciato prima del 7.
Posizionamento di puntate (lay bets) - Il contrario di Acquisti di puntate (buy bets), che il numero 7 sia lanciato prima del numero di campo.
Puntate grande 6 e grande 8 ( big 6 e big 8 bets) - Puntate sul 6/8 prima di lanciare il 7.
Puntate Complesse (hardway bets) - Una puntata con lancio su due numeri consecutivi.
Ogni 7 e ogni 11 sono puntate sul 7 e sull'11, in questo ordine. Ogni Craps ? una puntata su 2, 3, 12. Puntate "corno" (horn bet) vanno su 2, 3, 11, 12.


Il consiglio pià raccomandato dalle regole del Craps ? di puntare principalmente sulla Linea di Passaggio (pass line bet) e sul "Come", compreso naturalmente le Puntate in Pià (odds bets), e non sperperare il vostro denaro su puntate secondarie come per esempio le Puntate di Campo (field bets) .

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